ФРИДРИХ
ИГРА РИЧАРДА СИВЕЛА ДЛЯ 3 ИЛИ 4 ИГРОКОВ
ЮБЕЛЕЙНОЕ ИЗДАНИЕ

 Это - лето 1756. Фридрих Великий лица мрачный факт, что половина Европы заключила союз. Он находится в глубоком горе: ему кажется, что их цель - уничтожение Пруссии.
Поэтому он делает превентивный удар против Саксонии, которая сдается несколько недель спустя. Но это - только первая глава в том, что стало бы известным как война этих Семи Лет! Пруссия полностью окружена ее врагами, самыми большими континентальными полномочиями в Европе. Англия и Ганновер - ее единственные союзники. Ситуация Пруссии свелась к единственному вопросу: быть или не быть?
Скоро прусский Дом горит. Франция завоевала
Северная Германия. Австрия вторглась в Силезию. Российские орды пересекают Реку Одер, и Берлин - простые пять, дни идут далеко! - Frederick является неустанным. Он отчаянно торопится от кризиса до кризиса в пределах его стратегического треугольника, умея проверить одного врага только, поскольку другой использует в своих интересах его отсутствие, чтобы продвинуться. После шести долгих лет борьбы Пруссия кажется обреченной упасть...
Фридрихk спасен чудом. Российская Царицы Елизавета Петровна умирает, и ее преемник почти бесконечное обожает Фридриха, и немедленно заключает мир. Швеция скоро достигает соглашения, сопровождаемая один год спустя обанкротившейся Францией. Пруссия спасена.
Победите Пруссию перед смертью Царицы! Или будьте Фридрихом Великим и боритесь за выживание со смесью храброй силы воли, внезапного вдохновения и стоического терпения.
1. ВВЕДЕНИЕ
♠ ФРИДРИХ стратегическая игра для 3 или 4 игроков, основанных на войне этих Семи Лет (1756-1763). Игроки примеряют роли Фридриха, Елизаветы, Марии Терезии, и Мадам Помпадур. В игре на 4 игрока игроки управляют странами, показанными на чарте ниже. В 3 игроках игра использует тот же самый чарт кроме одного игрока, который будет играть и за Елизавету и за Помпадур.

♠ Один против всех. Фридрих играет против нападавших Елизаветы, Марии Терезии, и Мадам Помпадур. Нападающие находятся в союзе и не могут бороться с друг другом. Но только один игрок будет победителем в конце.
♠ Нападающий побеждает, если одна из его стран завоевала все объективные города, ослабшие с ее цветом (серый в случае Австрии). При некоторых обстоятельствах, 2-ые города цели порядка могут быть опущены, см. правило 11.
♠ игрок Frederick побеждает, если никакая страна нападения не победила перед концом игры. Игра заканчивается, как только 3 нападающих страны выбывают из игры в соответствии с историческими событиями (см. правило 11). ОТМЕТЬТЕ: прусские объективные города используются в опытной игре только.
Компоненты
♠ игра ФРИДРИХ включает:

1 игровая доска
24 этикетки для генералов
5 армейских плат
240 карточек, подробно:
- 4 колоды Тактических Карточек, по 50 карточек каждая;
- 2 колоды по 18 Карточек Судьбы (английский & немецкий язык)
- 4 Карточки с подсказками
Книга правил
♠ Каждая страна имеет генералов и обозы, в дальнейшем именуемые части.
♠ прежде, чем играть в игру впервые, этикетки должны быть применены к генералам для каждой страны (темно-синий на темно-синем, красном на красном, и т.д.). У каждого генерала есть имя и звание (1=highest, 2=second самый высокий, и т.д.). ОТМЕТЬТЕ: есть больше жетонов, обеспеченных чем фактически необходимый так, чтобы Вы могли заменить потери легко.
Карта
♠ карта показывает центральную Европу в 1756 году. Это показывает города, связанные дорогами. Толстые дороги - главные дороги. Города, связанные дорогой, смежны.
♠ Некоторые города объективные города (1-ый и 2-ой порядок), города устройства или города склада.

Объективные города отличаются для каждой страны и показаны в цвете для той страны. Чтобы выиграть игру, нападающая страна должна управлять всеми ее целями. Если ослабленные условия победы в действительности, контроль 1-ых целей порядка достаточен, см. правило 11.
Города устройства используются для начального размещения частей. После этого их рассматривают как регулярные города.
Города склада - то, где устраненные части могут возвращаться игра.
♠ Прямоугольный каркас для аппаратуры и декораций делит карту на 33 сектора. Каждый сектор отмечен с мастью (♥ черви, ♦ бубны, ♣ крести, ♠ пики). Эти масти затрагивают игру Тактических Карточек в решении боя.
♠ Родная страна. Всеми темно-синими областями (включая все экс-ключи) является родная страна Пруссии; все голубые области - родная страна Ганновера и т.д.
ОТМЕТЬТЕ: у России и Франции нет никакой родной страны. Родная страна Имперской армии - все желтые территории, включая Сэчсена (Саксония).
Как начать
♠ Используя Тактические Карточки ♠13, ♣13, ♥13, ♦13, роли Фридриха, Элизабет, Марии Терезы и Помпадур разыграны в лотерее игрокам.
♠ Делят одну армейскую плату на четыре квартиры. Дайте тот каждому игроку. Каждый игрок будет также нуждаться в пере.
♠ Игроки настраивает все их части как обозначено на карте. (Армейские платы также обеспечивают координаты.) Генералы идут на города, отмеченные с их числом звания в их цвете. Обозы идут на города, отмеченные с "T" в их цвете.
♠ армейские платы указывают на число войск, которые каждая страна имеет в начале игры. Каждый игрок тайно назначает все эти войска его генералам при письме чисел в квадратах рядом с именами тех генералов. Каждый генерал должен получить минимум 1 отряда, но не может принять больше чем 8 войск. Пример: Франция начинает игру с 20 войск и могла бы назначить им следующим образом: Ришелье 7 войск, Soubise 5 и Chevert 8.
♠ Перестановка одна из четырех Тактических колод Карточки для непосредственного использования всеми четырьмя игроками. Отложите другие 3 колоды для позже.
♠ Место пять туров игры записывают жетоны в течение трека рядом с "1756"; один в каждом квадрате пронумеровал 1 - 5.
♠ Перестановка английские Карточки колоды Судьбы очень тщательно, и места это на стакане часа рядом с игрой поворачивает рекордный трек.
♠ Часы Судьбы установлен теперь. Пески текут, игра готова начать …
2. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
♠ Игра играется по очереди. Тур состоит из 7 стадий действия, один для каждой страны. Стадии действия стран выполнены один за другим в следующем строгом порядке:
1. Пруссия	2. Ганновер
3. Россия	4. Швеция
5. Австрия	6. Имперская армия
7. Франция
♠ В течение ее стадии действия страну называют активной. Каждая национальная стадия действия разделена на 5 фаз, которые выполнены в следующем строгом порядке:
1.	Тактические Карточки. Активная страна тянет Тактические карточки.
2.	Движение. Активная страна может передвинуть все свои фигуры. Это может также завоевать цели, набрать новые войска и возвращаться генералы и обозы.

3.	Бой. Все активные генералы должны напасть на смежных вражеских генералов.
4.	Завоевания обратной силы проверены для.
5.	Поставка проверена для всех активных генералов.

♠ Конец тура. Для первых пяти туров конец тура обозначен, удаляя один жетон из рекордного трека тура игры. Начинаясь с шестого конца тура, после того, как все жетоны были удалены, главная Карточка Судьбы превращена вместо этого. Карточка прочитана, и ее инструкции были немедленно выполнены. Если у карточки есть 4 различных инструкции, доступные только для чтения версия пик. (Другие версии для опытной игры, видят правило 13.) После чтения этого, помещает карточку у основания Карточки колоды Судьбы. Эффект состоит в том, чтобы затенить, как близкие игроки к тому, что пробежали завершен Часы колоды Судьбы.
3. ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТОЧКИ (TC)
♠ В начале игры никакая страна не держит Тактических Карточек (TC). Каждый тур, первая фаза национальной стадии действия должна потянуть много TCs из колоды тяги:

Примечания:
a)	В основном Пруссия получает 7 TCs за тур, Ганновер 2 и Австрия 5. Вследствие определенных Карточек Судьбы эти ценности могут быть сокращены до 4, 1, и 4, соответственно.
b)	В основном Франция получает 4 TCs, но должна выбрать один из них немедленно. От выбранного TC отказываются лицом вниз (это моделирует французское обязательство за границей против Англии). Есть Карточка Судьбы, которая сокращает французов, тянут к 3, но Франция может оставить всех их.

♠ Страна накапливает ее TCs, пока они не играются. Нет никакого максимального ручного размера. Страны никогда, возможно, не смешивают, ни обменивают свой TCs. TCs нельзя показать другим игрокам, если они не играются. Каждый TC показывает масть (♠♣♥♦) и стоимость от 2 до 13. Есть специальный тип группового символа под названием Резерв. Когда игрок играет Резерв, он объявляет это как являющийся любой мастью и любой стоимостью от 1 до 10. (Объявление стоимости имеет большое использование в минимизации потерь сражения, см. правило 7.)
♠ Всякий раз, когда TCs играются, они обойдены и сортированный согласно их колоде происхождения. Когда первый набор TCs был израсходован, используйте второй набор, как тянут колоду, и так далее. Если четвертый набор израсходован, всегда используйте два набора, которые накопились больше всего, всякий раз, когда Вы нуждаетесь в новом TCs для колоды тяги. Перетасуйте их тщательно вместе.
4. ДВИЖЕНИЕ
♠ В фазу движения, все активные фигуры могут быть передвинуты. Движение от города до города вдоль дорог. Игрок может двинуться как немногие или так много частей, как он желает, но одна часть должна закончить свое движение прежде, чем другой сможет начать и не сможет быть перемещен снова та фаза. Ни в коем случае не может часть перепрыгивать через любую другую часть.
♠ Генерал может переместить до 3 городов, даже назад и вперед.

♠, Если все движение приезжает главная дорога, генерал может переместить дополнительный город до в общей сложности 4.

♠ Обоз перемещается как генерал, но один меньше города, то есть 2 города (и 3 на главных дорогах).

♠ Только одна часть может быть помещен в каждый город. ИСКЛЮЧЕНИЕ: до 3 генералов одной страны могут быть сложены на одном городе. Этот стек перемещен как одна "часть", пока игрок не решает отделить генерала. Генерал с самым низким числом - верховный главнокомандующий; он размещен сверху стека. Внизу второе оцениваемое самое высокое, и так далее.

♠, Если Вы перемещаете генерала как часть стека, Вы не можете переместить его индивидуально в ту же самую фазу движения. Когда генералы объединяются как стек, движение закончено для ВСЕХ, немедленно.
5. ЗАВОЕВАНИЕ ЦЕЛЕЙ
♠ Объективные города может быть завоеван генералами. Генералы могут завоевать цели только их собственного цвета (серый в случае Австрии).
♠ Завоевание происходит если:
- Генерал перемещается через цель; или он начинает свою фазу движения на этом и переезжает; и
- Цель не защищена в тот момент. Это защищено, если генерал страны защиты помещен 1, 2 или 3 города далеко.
♠ Все страны защищают их родную страну, включая все эксклавы (Эксклав - несуверенный регион, отделенный от основной территории страны и окруженный другими государствами (может быть и так, что более, чем одним)). Кроме того Пруссия защищает, занял Сэчсена (Саксония). ОТМЕТЬТЕ: Ганновер не защищает целей в Пруссии! Пруссия не защищает целей в Ганновере!
♠ Генерал может завоевать больше чем одну цель с единственным движением. Генерал может защитить любое число целей в пределах 3 городских расстояний, независимо от позиции других частей. Если завоевано, отметьте цель с соответствующим жетоном контроля за гербом. Этот жетон указывает, что город завоеван, это не затрагивает движения.

Пример: австрийский генерал шаги через Радеберг и Kamenz. Незащищенный Радеберг завоеван. Kamenz, однако, защищен прусским генералом; это не завоевано.
♠ Завоевание обратной силы. Если генерал перемещается через защищенная цель (или далеко от этого), город не завоеван, но отмечен временно с жетоном контроля, показывая вопросительный знак. В фазу завоевания обратной силы проверьте каждую цель, отмеченную с вопросительным знаком. Если эта цель не защищена еще (вследствие боя и отступления в боевую фазу, см. правило 8), цель с обратной силой завоевана, и жетон контроля перевернут его стороне герба. Однако, если цель все еще защищена, жетон с вопросительным знаком удален из карты. ОТМЕТЬТЕ: генерал, который сделал "перемещение через", не обязательно должен быть тем, кто вынуждает защитника отступить. Только важно, чтобы отступления и отодвижение произошли в ту же самую стадию действия.

Пример (продолжался): Kamenz был отмечен с вопросительным знаком в австрийскую фазу движения. В течение боевой фазы той же самой стадии действия должна отступить общая защита, который делает Kamenz теперь незащищенным. Поэтому это с обратной силой завоевано. - ОТМЕТЬТЕ: Если Kamenz все еще защищен после боевой фазы, то вопросительный знак, помещенный в Kamenz, должен быть удален.
♠ Повторное завоевание. Завоеванные цели могут быть повторно завоеваны. Завоевание работает как завоевание и завоевание обратной силы. Однако, только первоначальная страна защиты может повторно завоевать с ролями для "отодвижения" и "защиты" теперь сторнируемый. Например, только Ганновер может повторно завоевать цели в Ганновере, и только французские генералы в состоянии защитить их. После завоевания жетон герба применен из карты.
♠ Никакое несправедливое поведение. Вам не разрешают занять цель вашего союзника, просто сидя на этом (или заблокировать путь преднамеренно), чтобы вмешаться в движение победы.
♠ Обозы, возможно, не завоевывает или повторно завоевывает цели. Они, возможно, не защищают цели. ИСКЛЮЧЕНИЕ: Обоз Имперской армии защищает цели как генерал (радиус защиты 3 городов).
6. ВОЙСКА
♠ Каждая страна начинает игру с данного числа войск, согласно армейским платам. В начале игры игроки тайно распределяют войска по генералам согласно правилам устройства. Необходимые изменения отмечены там также. Игрок должен заявить текущее общее количество войск страны если спрошено это. Однако, численность войск, назначенная на особого генерала, обнародована только во время боя. Войска, возможно, не существуют на карте без генерала; генерал, возможно, не существует на карте без войск.
♠ Каждый генерал должен командовать по крайней мере 1 отрядом.
♠ Никакой генерал может когда-либо командовать больше чем 8 войсками.
♠ 2 (или 3) генералы стека должны рассматривать сумму своих войск как общий пул. Они должны командовать по крайней мере 2 (или 3) войска, и, возможно, не командуют больше чем 16 (или 24) войска.
♠, Если генералы сложены, игрок может передать войска между ними всякий раз, когда и поскольку он желает (даже в течение стадии действия противника или после того, как Карточка Судьбы была оттянута). Войска никогда не могут передаваться между генералами, которые не сложены вместе.
♠ генерал, кто проигрывает его последний отряд, удален из доски, если генерал не находится в стеке, и возможно передать по крайней мере один отряд ему. В таком случае передача является обязательной: генерал никогда не удаляется из доски, пока у него есть один отряд или пока один отряд может быть передан ему. В стеке удаление выполнено от основания, чтобы превысить (то есть, оцениваемый самым низким образом генерал удален сначала).
♠ ВАЖНЫЙ: Никакая страна никогда не может командовать большим количеством войск, чем она начала с (см. правило 10).
Пример: генералы Фридрих и Кит сложены, с 4 и 5 войсками соответственно, для в общей сложности 9 войск. В бою они теряют 8 войск, покидая 1 отряд между ними. Выше оцениваемый Фридрих получает отряд, и ниже оцениваемый Кит применен из карты.
Пример (продолжался): Фридрих и Кит, как вышеупомянутый. В этом примере не было никакого боя. По некоторым причинам прусский игрок решает передать войска в этом стеке. Фридрих принимает 7 войск и Кита 2. Он записывает новое распределение войск на его армейской плате.
Пример (разновидность): Снова, Фридрих и Кит сложены (с 4 и 5 войсками). Карточка Судьбы требует постоянное удаление любого прусского генерала. Прусский игрок выбирает Кита и вынимает его из игры. 4 из его 5 войск должны быть переданы Фридриху (кто командует 8 войсками теперь). Кит' 5-ый отряд потерян к "дезертирству".
7. БОЙ
♠ Каждый генерал, который смежен с вражеским генералом в начале его национальной боевой фазы, должен напасть. Если больше чем одна атака должна быть сделана, активный игрок выбирает порядок резолюции.

♠ Каждая атака решен как карточная игра, используя Тактические Карточки (TCs). Игрок может играть только те TCs, которые имеют ту же самую масть как сектор, в который помещен его генерал.
♠ Сначала, противостоящие игроки заявляют, сколько войск их участвующие генералы командуют. Различие между этими двумя числами называют начальным счетом. Этот счет отрицателен для игрока, низшего в войсках, и положительный для другого.
♠ Затем, низший игрок имеет право играть единственный TC его масти. Он добавляет, что TC оценивают начальному счету. Это приводит к текущему счету, который он заявляет громко. Снова, этот счет действителен для обоих игроков (отрицательный для одного, уверенного для другого). Пока у игрока есть отрицательный текущий счет, он имеет право играть другой TC.
♠, Если счет становится нолем или положительный, право играть TCs переключает на другого игрока. Теперь его считают низшим, и он может играть TC использование той же самой процедуры. Право играть TCs продолжает переключаться, пока игрок с правом играть не неспособен или не желает сделать так. В том пункте побежден его генерал.
♥ Побежденный генерал проигрывают так много войск как заключительный отрицательный счет (но не больше, чем он командовал), и отступается то же самое число городов.
♥ Победитель не проигрывают войск, и остается в месте.
♥ Связь. Если игрок получает право играть TC на счете ноля, он должен разыграть карту, если у него есть какая-либо правильная масть (он не обязан играть Резерв). Если у него нет ни одного (и если он не готов играть существующий Резерв), боевые концы как связь. Вничью, ни сторона не проигрывает войска, ни должна отступить.
♠ ОСОБЫЕ СЛУЧАИ:
- Если атака начинается со счета ноля, игрок нападения играет TCs сначала (после вышеупомянутого правила).
- Если противостоящие генералы будут в различных секторах, то каждый будет играть масть для его собственного сектора.
- Стек генералов всегда борется как одна часть.
- Если общие запуски / запуски стека боевая фаза, смежная больше чем с одним противником, он должен бороться с ними один за другим. Если больше чем один общий / стек смежен с одним противником, они должны напасть один за другим.
- Генерал, который должен был отступить, возможно, не нападает или подвергается нападению снова в ту боевую фазу.

Боевой пример
Принц Генрих (Пруссия P, 2 войска) двинулся смежный со стеком Ришелье и Soubise (Франция F, 4 войска). В наступающую боевую фазу он должен напасть.	
Начальный счет = различие войск = 2 - 4 =-2	
Пруссия является низшей 2 и имеет право играть TC. (Генрих мог также выбрать к отступите немедленно, таким образом теряя все его войска, но спасая Тактического пруссака Карточки для других используют.)	
Генрих находится в секторе бубн.	Ришелье находится в секторе пик.	
P имеет: ♦ 10, ♦9, ♦7, Резерв	F имеет: ♠5, ♠4, ♠4, ♠3	
P имеет -2 и играет: ♦10	 	
Новый счет:-2 + 10 = +8	 	
Теперь Пруссия выше, и Франция является низшей. Правый игрок получает возможность сыграть TC.	
 	F имеет -8 и играет: ♠ 5	
 	Новый счет: - 8 + 5 =-3	
 	F имеет -3 и играет: ♠ 3	
 	Новый счет: - 3 + 3 = 0	
Счет - ноль. Право на игру TC переключается снова. На счете ноля Пруссия может только прерваться от боя, если у нее нет никаких бубн. Если она имела только карту Резерва, тогда она могла продолжить бой, или аварийное прекращение работы (бой будет тогда результат в тяге). Так как у Пруссии есть все еще бубны, она может играть:	
P имеет ±0 и играет: ♦7	 	
Новый счет: 0 + 7 = +7	 	
 	F имеет -7 и играет: ♠ 4	
 	Новый счет: - 7 + 4 =-3	
Франция теперь исчерпывает пики и решает смириться с поражением с финалом счет-3. Результат: Ришелье проигрывает 3 войска и должен отступить 3 города. Только один отряд лев, поэтому ниже оцениваемый Soubise удален из карты.	

8. ОТСТУПЛЕНИЕ
♠ Побежденный генерал должен отступить прежде, чем следующий бой решен. Продолжительность отступления - то же самое как число потерянных войск. Во время отступления никогда, возможно, не распадается стек.
♠ Побеждающий игрок выбирает путь отступления, согласно следующим условиям:
Генерал должен отступить полное расстояние и должен закончить его отступление настолько далеко насколько возможно от общей победы (только побеждающие общие вопросы).
Общее отступление никогда, возможно, не входит в город во второй раз.
Общее отступление, возможно, не вступает или перемещается через город, содержащий любую другую часть (враг или дружественный); не даже, чтобы устранить Обоз, ни сложить с дружелюбным генералом. Генерал может отступить через объективный город, но не может (заново) завоевать его.
♠, Если генерал не может отступить полное расстояние, он проигрывает все свои войска, и удален из карты.

9. ПОСТАВКА
♠ Генералы должны поставлять, иначе их войска оставят. Статус Поставки генералов проверен исключительно в фазу поставки национальной стадии действия.
♠ В его родной стране генерал всегда находится в поставке. У России и Франции нет никакой родной страны, но их генералы находятся в поставке, занимая их города склада. ПОМНИТЕ: родная страна Пруссии - все море синие территории, родная страна Имперской армии - все желтые территории включая "Сэчсена"(Саксонию), и т.д. (см. правило 1).

♠ Вне его родной страны, генерал потребности быть в состоянии проследить путь поставки к собственному товарному поезду окрашивают, чтобы быть в поставке. У этого пути может быть максимальная длина 6 городов. Путь может быть прослежен через дружественные части, но не через враждебные части (генералы и обозы). Обоз может поставлять неограниченное число генералов его собственного цвета.
♠, Если генерал вне поставки в его фазу поставки, им перевертывают лицом вниз. Если этот генерал находится в поставке снова в его следующую фазу поставки, им перевертывают навзничь. Однако, если он будет все еще вне поставки, то он потеряет все войска и помещен вне карты.
ЭМПИРИЧЕСКОЕ ПРАВИЛО: Если национальный генерал выходит из поставки в его собственную стадию действия (включая отступление), у него есть один тур восстановить поставку. Если однако, Ixe пойдет "из поставки" в стадию действий противника, то у него будет два тура восстановить поставку (это - то, потому что генералы только превращены лицом вниз для того, чтобы не быть из поставки в конце их собственной стадии действия, никогда в течение стадии действий противника).
♠ Всякий раз, когда лицом вверх и лицом вниз общий объединяются как стек, обоих автоматически и немедленно рассмотрели лицом вниз (то есть обе поставки потребности в фазу поставки текущей стадии действия, иначе все их войска будут потеряны).
♠ Лицом вниз у генералов нет никаких специальных ограничений на них: они могут переместить, бороться, завоевать, принять новые войска и т.д.
♠ Обоз не может бороться. Генерал может устранить враждебный Обоз просто, входя в его город. Обоз применен из карты; но генерал должен прекратить двигаться немедленно. Обозы, которые являются враждебными друг к другу, не могут делать друг другу ничего плохого.

10. НАБОР
♠ В течение фазы движения, страна может принести потерянные войска и части, прежде удаленные из карты назад в игру. Игроки делают это, платя за них с TCs (любой масти). Для платежа TCs используются как деньги и должны быть показаны другим игрокам, но нет никакого "изменения" для переплаты.
♠ Каждый ОТРЯД стоит 6 пунктов TC.
♠ Каждый ОБОЗ стоит 6 пунктов TC.
♠ Каждый ГЕНЕРАЛ бесплатно, но должен принять по крайней мере один новый отряд (за цену 6 пунктов TC).
♠ Новые войска может использоваться, чтобы укрепить генерала уже на карте; или их можно дать новому генералу; или любая комбинация этого. Игрок только говорит, сколько войск он набирает, но не, который общий (s) получит их. Игрок тайно записывает новое распределение на своей армейской плате. Он должен сказать другим игрокам новое общее количество войск своей страны.
♠ Никакая страна может когда-либо иметь больше войск чем число, с которого она начала (например, у Франции никогда, возможно, нет больше чем 20 войск).
♠ Части возвращаются на любом из их национальных городов склада, где они могут по закону сложить. Части, возможно, не перемещаются в фазу движения, они возвращаются.
Пример: Россия набирает 3 новых войска и 1 Обоз. Это стоит 24 пунктов TC. Она платит ♠13 и ♣12, которые являются 25 пунктами, один слишком много. Избыточный пункт потерян. Россия помещает 2 генералов вне карты на Sierpc и дает им 2 новых войска. Другой отряд может быть распределен им или любому другому российскому генералу на карте как желания России. Обоз не может быть помещен на Sierpc, потому что это теперь занято генералами; это идет на пустой Warszawa вместо этого.
♠ В редком случае, что весь национальный склад города занят враждебными частями, соблюдающие правила применяются:
a) Та страна может выбрать один город в качестве места повторного входа замены. Выбранный город может измениться от тура до тура. Это может быть любой город для:
- Пруссия в Берлинском секторе пик;
- Ганновер в секторе бубн Стадиона, но только к северу от Мюнстера;
- Россия в секторе пик Warszawa;
- Швеция в Швеции (Sverige), incl. эксклавы;
- Австрия в секторе бубн Brunn (австрийская территория только);
- Имперская армия в секторе пик к югу от Hildburghausen;
- Франция в секторе сердец к югу от Кобленца.
 b) Для той страны, затрат для каждого возвращенного обоза и для каждый набранные увеличения численности войск с 6 до 8 пунктов TC (даже если отряд не дают общему возвращению).
11. ЧАСЫ СУДЬБЫ
♠ Часы Судьбы состоит из 18 карточек. Начинаясь с 6-ого тура игры, последнее действие каждого тура должно прочитать и выполнить главную карточку. После этого карточка помещена под завершен колодой, так, чтобы никто никогда не знал, когда последняя карточка будет выбрана.
♠ 6 Карточек исторические Повороты судьбы:
Название 	Историческое событие	Результат	
ЕЛИЗАВЕТА	Смерть царицы	Россия выходит из игры. Один прусский генерал навсегда покидает игру.	
ИНДИЯ	Франция теряет Индию	Если первый раз вытащена одна из этих двух карт: Австрия получает теперь только 4 TC, а Франция только 3 TC. Если вытащена вторая карта: Франция выходит из игры! Камберленд навсегда покидает игру. Ганновер получает теперь только 1 TC.	
АМЕРИКА	Франция теряет Канаду		
ШВЕЦИЯ	Швеция заключает мир	Швеция выходит из игры. Один прусский генерал навсегда покидает игру.	
ЛОРД БЮТ	Англия сокращает субсидии	Если первый раз вытащена одна из этих двух карт: Прусия получает теперь только 5 TC. Если вытащена вторая карта: Прусия получает теперь только 4 TC.	
ПОЭМА			

♠ Другие 12 карточек имеют четыре версии с только младшими эффектами. В стандартной игре всегда читайте версию пик. Всякий раз, когда генерал получает специальную премию или ограничение, поместите рекордный жетон тура игры в него как напоминание.
♠ Распределение стран может измениться:
- Если Россия и Швеция выбыли, игрок за Елизавету принимает Имперскую армию.
- Если Франция выбыла, игрок за Помпадур принимает Имперскую армию.
ОТМЕТЬТЕ: 1.) Вышеупомянутым методом все игроки будут участвовать до конца. 2.) Имперская армия все еще двигается после Австрии.
♠ Ослабленные условия победы. Для победы контроль 1-ых целей порядка будет достаточен для:
- Швеция, если Россия выбыла.
- Австрия и / или Имперская армия, если Имперская армия переключила игроков.
♠ В 3 играх игрока, Имперская армия переключает игроков таким же образом. Ослабленные условия победы также не изменены.
12. КОНЕЦ ИГРЫ
♠ Игра закончится только в конце тура. ИСКЛЮЧЕНИЕ: Наступательный вариант (правило 13).
♠ Победа нападающей страны. Если страна нападения управляет всеми ее целями прежде, чем Карточка Судьбы будет выбрана, эта страна победила. Не выбирайте карточку. Если страна управляет всеми необходимыми целями после выбора (вследствие ослабленных условий победы), страна победила, также. В обоих случаях игра заканчивается победой игрока, в настоящее время играющего эту страну. Если две или больше страны выполнят свои условия победы одновременно, то оба победят. Все другие игроки - союзники и противники - проиграли.
♠ Прусская победа. Если Россия, Швеция и Франция оставили игру вследствие Карточек Судьбы, то концы игры с победой Пруссии/Ганновера (игрок Frederick).
13. ОПЫТНАЯ ИГРА
♠, Если выбранная Карточка Судьбы показывает 4 версии, читает тот вслух с мастью, соответствующей сектору, где последний раз победный генерал в настоящее время помещается.
♠, Когда Россия управляет всеми целями в Восточной Пруссии ("Ostpreufien"), по крайней мере один российский генерал должен остаться на той территории. Если в конце российской стадии действия нет никакого российского генерала в Восточной Пруссии, любые две цели в Восточной Пруссии автоматически повторно завоеваны Пруссией (на ее выбор).
♠ Пруссия может выиграть игру, используя Наступательный вариант (OO) следующим образом:
- В свою очередь 3, Пруссия должна решить (перед передвижением любой фигуры) за или против OO. Пруссия показывает, что она идет для OO, откладывая TC со стоимостью по крайней мере 10 и любого символа.
- Австрия поднимает этот TC, как только Пруссия потеряла бой против Австрии с по крайней мере-3; или если прусский генерал был удален из карты вследствие нехватки поставки к югу от координационной линии "5".
- Победить с Пруссией OO должно управлять этими 14 целями в Богемии ("Bohmen"). Без OO завоевание целей не возможны после тура 3.
- Если Пруссия завоевала все ее цели, игра немедленно заканчивается прусской победой (как исключение, чтобы управлять 12,1-ым параграфом).
- Когда первое сокращение субсидии произошло Карточкой Судьбы, и Австрия подняла открытый TC, OO потерпел неудачу. Пруссии не позволяют завоевать цели в Богемии больше. Победа возможна только защитой.
Если Пруссия решает пойти для OO, Австрии позволяют требовать завоевания любых 4 целей в любое время (обычно, это требование выполнено Австрией только немедленно прежде, чем победить). Для австрийцев, чтобы победить, однако, они, должно быть, действительно завоевали по крайней мере одну из своих целей в Саксонии ("Сэчсен").
Все другие страны побеждают, удовлетворяя их обычным условиям.

ПЕРЕВОД ТРЕКА ВРЕМЕНИ
-1 - 1756, 29 августа. Frederick убежден, что войны нельзя избежать. Таким образом, он ударяет сначала и вторгается в Саксонию со своими армиями под его личными командами.
-2-Возможности избежать пруссаков, Министр Бриихл должен оставить позади 802 купальных халата, 28 наставников, 67 приправ из уксуса, прованского масла и пряностей и 1500 париков.
-3-Саксонии сдалась, и теперь Frederick требует союз! - "Это никогда не происходило в истории в мире прежде!" - Frederick: "Я придаю значение тому, чтобы быть изобретательным."
-4-Уильяма Питта убеждает британскую Палату общин, что сражение за Америку будет выиграно в Европе. После оваций за Пруссию проголосовали щедрые субсидии.
-5-весной 1757, Frederick начинает наступление в Богемию прежде, чем нападавшие будут в состоянии закончить окружение Пруссии. Осада положена в Прагу...
ТАКТИЧЕСКИЕ НАМЕКИ
♠, Если Вы являетесь низшими в TCs, затем пойдите и охотьтесь на обозы противника! Карта предлагает много области. Используйте это!
♠ Избегают полных поражений. Лучше снять тактически чем потерять все войска.
♠ Резервы являются золотыми. Они могут использоваться в каждом TC-секторе; и - что еще более важно - они всегда позволяют дешевое и гибкое отступление!
♠, Если Вы не хотите позволять Вашему врагу дешевое отступление, затем играйте на счете ноля. Тогда он должен играть TCs до, только РЕЗЕРВЫ левы ему.
♠, Если Вы уверены, что выиграете сражение, затем окружите врага. Он не будет в состоянии отступить, и потеряет все войска вместо этого.
♠ Во время отступления даже Ваши собственные части - препятствия!
♠ Атаки через границу сектора почти всегда резко изменяют ситуацию с игрой.
♠ области далеко друг от друга друг от друга коррелированы секторами TC. Прусская победа в Восточных прусских пиках может означать полное поражение в пиках Silesian.
♠ Пруссия должен использовать ее TCs с большой дисциплиной.
Авторские Примечания
Когда идея для ФРИДРИХА сначала прибыла ко мне, Германия была все еще разделена, у компьютеров не было жестких дисков, и я знал меньше чем ничто о Пруссии. Тогда однажды вечером я наблюдал сериал "Очарование Саксонии и Слава Пруссии" (восточногерманское производство, показанное по баварскому телевидению): внезапно у меня было видение для игры. С того первого момента ФРИДРИХ не изменился в его фундаментальных понятиях, и только детализирует, изменились начиная с первого прототипа. Итак, почему был процесс развития так долго? Поскольку я хотел всех игроков (хотя не страны они управляют) иметь равный шанс в победе, без искусственного и ahis-torical выравнивание. Достижение этого могло только быть сделано посредством долгого тестирования и набора подробной статистики.
Фундаментальное понятие ФРИДРИХА - то, что жизнь пишет лучший склад. Было ясно из начала, что Everybody-against-Frederick и внезапная смерть Царицы должны быть внутренним двигателем игры. Карточки Судьбы родились на первой минуте дизайна, и с ними возможность высветить en passant захватывающую фигуру Frederick Великое и эра в целом. От этого прибыл следующая идея: игра должна потянуть исторически точная картина, но всегда оставаться игрой. Это должно иметь немного правил и избежать механических кошмаров, но всегда предлагать большую глубину игры и давать игрокам много решений сделать. Наконец, это должно базировать все на новом понятии: объединение настольной игры и карточной игры.
Карта только, кажется, точна. Границы очень упрощены. В ранних версиях десятки немецких младших государств были обозначены с отдельными цветами, но теперь они - все в желтом ради ясности (хотя существование состояний как Waldeck и Анхэлт добавляет аромат). Некоторые города были перемещены, чтобы предотвратить переполнение, и - я стыжусь признать - некоторые территории были перемещены как завершен блоки на более чем сто миль, только из-за производственных ограничений. Дорожная сеть отражает ландшафт. Разрывы могут быть найдены в горных цепях (Гарц, Erzebirge), реки (Одер и Bober) и болота (Warthebruch и болота около Ганновера). Важные пересечения расположены в главных городах (Breslau, Прага и Дрезден), и крепости (Минден, Glatz). Главные дороги - внутренние линии, которые использовались Frederick Великое со своевольным совершенством. В целом это - сложный и нерегулярный ландшафт, который дает ФРИДРИХУ его апелляцию: после игры игры больше чем сто раз, нужно думать, что я очень хорошо знал бы дороги к настоящему времени, но нет! Это происходит каждая игра, которую внезапно Леопольд Daun или некоторый другой незаконнорожденный разоблачают передо мной, только потому что я не мог рассчитать к три!
Тактические Карточки были частью игры с начала. Некоторые пункты особенно стоящее замечание:
1)	Только драгоценный "Резерв" может использоваться в качестве "1".
2)	Влияние расположения секторов на балансе игры глубоко; странный разрыв в трех центральных рядах только там, чтобы сбалансировать игру.
3)	Требовалось много времени для меня, чтобы наконец решить, использовать ли традиционные французские масти для карточек (пики, крести, бубны, черви) или должен ли я ввести новые только для игры (например, tricorn, сабля, чехлы, подковы). Я выбирал традиционные масти. Причины были: a) французские масти использовались в эру, представленную в игре; французский язык b) был общепринятым языком эры и особенно Frederick; Предложения c) как "Я войду в подковы теперь" или "Вас tricorn; меня загружается", только казался смешным; и d), Почему я должен повторно изобрести колесо и ввести ненужную терминологию и добавить беспорядок? - Как примечание стороны, традиционно пики были символом меча, крестями власти, черви церковь, и деньги на бубны.
Генералы и армии применены от истории. Силы армий применены от их исторических сил, усредненных в течение долгого времени. Число генералов и обозов - компромисс между балансом игры и историей. Много мысли вошло в решение относительно того, должно ли у Франции быть 3 или 4 генерала. Она получила 3, потому что шанс Франции победы будет чрезвычайно высок с 4 генералами, и 3 генерала позволили изящные и мобильные кампании в северной Германии, которые были настолько характерны для Фердинанда Брансуика. Генералы в игре были открытыми командующими периода - или по крайней мере самые влиятельные. Некоторые имена, к сожалению, отсутствуют (например. Zieten, Hadik, Ром - janzew, Finck), и в случае Франции и Швеции, различный выбор, возможно, легко был сделан (для Франции д'Эстр, Клермон, Contades, Брольи был альтернативами, и для Швеции высшие команды, изменился ежегодно). - Как в стороне, не смущайте генерала Ришелье в игре с Кардиналом Ришелье, его тезкой.
Страны вся игра по-другому. ФРИДРИХ таким образом немного походит на разыгрывание ролей. Разыгрывание Франции является полностью различным опытом чем игра России, которая полностью отличается от Пруссии, которая полностью отличается от Австрии. Франция, между прочим, не является меньшим количеством Задания для наличия так немногих частей, чтобы переместиться: в шахматах энд-шпиль не легче чем открытие, потому что есть меньше частей в игре. Будут дни, когда Вы будете чувствовать себя бодрым, чтобы играть Frederick со всем умственным напряжением, которое влечет за собой; в другие дни Вы будете привлечены во Францию, чтобы играть быстроногого фехтовальщика; и даже будут дни, когда Вы будете хотеть чувствовать, что меч Damocles, нависающего над Вашей головой и Вы будете долго, чтобы играть Россию...
В отличие от истории Вы никогда не должны задирать свой нос перед младшими странами. Конечно, Швеция и Имперская армия не имеют никакого военного значения (во время первых десяти туров, которые они никогда не должны вовлекать в военные действия!), но они могут стать опасными по дальней перевозке, если они придерживаются тактики, "смотрят и бегут". Это особенно верно с ослабленными условиями победы: если они управляют всеми своими 1-ыми целями порядка при условиях победы момента, ослаблены, они немедленно побеждают - без шанса для Пруссии, чтобы сделать обратный ход. Дополнительно, есть вероломство Имперской армии, которая может переключить игроков! Мария Тереза может сделать, вся работа, только чтобы иметь Помпадур получают славу и корону: есть ли лучший способ представить немецкий sectionalism?
Хотя ФРИДРИХ не чистое моделирование, игра обновляет природу
Война семи Лет удивительно хорошо. Во время первых четырех туров Пруссия более чем достойна каждого из ее противников: искушение довольно сильно, чтобы бороться с ними внезапно в нестабилизированной ссоре. Это, однако совершенный рецепт для быстрого прусского поражения: вместо этого ключ к прусской победе - хорошо целившееся использование ее превосходства. Помните то, что Frederick написал д'Аржену в начале 1759: "До сих пор мои враги никогда не координировали свои операции. В этом году они хотят напасть в согласии. Если они преуспевают, Вы можете начать подготавливать мою эпитафию." В терминах игры прусское изречение: "Никогда не боритесь с враждебным государством больше чем в одной масти!" Соблюдение этого требует большой дисциплины (который является, конечно, прусским достоинством подписи). С другой стороны, если нападавшим удается объединить их генералов в единственном секторе, Пруссия действительно обречена! Но если Пруссия обречена, кто победитель? Ну, это - ключевой вопрос! dissention коалиции спас Frederick 250 лет назад; это может также (в зависимости от характера игроков) быть спасением Пруссии в игре. Кроме того потребность, чтобы остаться в поставке будет главной преградой для реализации стратегии, "объединяются в одном секторе". Сальтикова и Кунерсдорфа нужно помнить здесь! На первый взгляд система TC выглядит очень абстрактной и произвольной. Но, в этом простом механизме Вы можете найти: ограниченные прусские ресурсы и население (рука Пруссии будет постоянно уменьшаться, в то время как австрийская рука будет иметь тенденцию расти); сокращение прусской мобильности, начинающейся вокруг игры, поворачивается 12 (приблизительно 4-ый год войны), осады (хотя никакие крепости не существуют); неподвижные укрепления (Bunzel-witz), угрозы линиям поставки (движение Генри в Горлитц в 1759); разбивка поставки (удачный ход Лодона в Domstadtl); и окружение, чтобы вызвать решающее сражение (Liegnitz, Торгау, Hochkirch).
Карточки Судьбы. Игроки знают, какие Тактические Карточки они имеют, и планируют соответственно. Возможно, они преуспеют, возможно нет. Все планы, однако, могут прибыть во внезапный конец со смертью Царицы или банкротством Франции, что-то, что ни не может быть запланировано, ни предсказано, потому что это находится вне контроля игроков и знания. Это - жестокий и радикальный механик игры. Это раздражит некоторых, и заставит их думать, что Карточки Судьбы - только чистая удача... однако, в игре, они работают! Они были playtested много раз. Что наиболее важно они делают ФРИДРИХА как жизнь непосредственно; сегодня я нахожусь на верху блаженства, но завтра я могу быть убит кирпичом, падающим на мою голову...
Сегодня, Германия объединена, и у компьютеров есть огромные жесткие диски. После того, как период развития, которое продлилось в два раза длиннее, чем война, изображенная в игре, ФРИДРИХ, теперь выпущен к миру. Если у игроков будет только половина забавы, играя в игру, что у меня было проектирование этого, то они будут искренне любить игру и элегантность ее механики. И возможно они будут тронуты идеей, что есть что-то довольно хорошо с миром, в котором состояния могут пережиться идеями игры.
Ричард Сивель Куноуайс (Kunersdorf) июль 2004
переведенный Боуэном Симмонсом